Is videospelletjes verslaving echt een verslaving?

Vraag de ouder die kijkt hoe hun kind zich elke dag urenlang terugtrekt in de wereld van videogames, die hun vrienden en familie verwaarloost, en die de interesse verliest in iets anders dan hun gameconsole, en zij zullen zeggen dat ja, videogameverslaving even echt is als een verslaving aan alcohol of cocaïne . Maar weten ze echt wat ze evalueren? De alcoholist die zichzelf dood drinkt of de drugsverslaafde die een overdosis neemt, is toch zieker dan een kind dat te lang achter een computerscherm zit?

Laatste ontwikkelingen

Videogameverslaving was niet opgenomen in de huidige editie van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV), hoewel videogamespel sinds de publicatie in 1994 veel wijdverspreider is geworden. Sindsdien is het concept van videogameverslaving controversieel, waarbij de American Medical Association als eerste de steun verleent en vervolgens de steun intrekt voor een voorstel om deze in 2012 in de volgende editie, de DSM-V , te laten opnemen. Videospelletjesverslaving is ook voorgesteld voor de DSM-V als subwerkgroep. type van internetverslaving, samen met seksuele preoccupaties en e-mail / sms-berichten.

Aziatische landen, zoals Zuid-Korea, erkennen videospelletjesverslaving als een dringende zaak voor de volksgezondheid, waarbij verschillende sterfgevallen zich hebben voorgedaan in internetcafes, blijkbaar als gevolg van bloedstolsels die zich voordeden tijdens een langdurige vergadering op computers. In de Verenigde Staten zijn schattingen van videogameverslaving en gerelateerde problemen moeilijker, omdat computers thuis worden benaderd in plaats van op gedeelde openbare plaatsen.

Case-studies laten echter vergelijkbare gedragspatronen tussen culturen zien, en er wordt beweerd dat ze hetzelfde fenomeen zijn.

Wanneer kinderen vrij zijn van de beperkingen van school, willen ze gewoon zo gemakkelijk mogelijk worden vermaakt. En veel ouders willen dit ook voor hun kinderen, omdat de verschuiving naar eenoudergezinnen en gezinnen met twee inkomens veel ouders laat met weinig tijd om zich te concentreren op de interactie met hun kinderen.

De nieuwste videogame geven aan hun kind dient twee doelen: het vermindert het schuldgevoel van de ouders over het niet voldoende tijd doorbrengen met het kind en het houdt het kind gelukkig bezig. Dit soort levensstijl kan zich snel vestigen in een patroon dat lange perioden achter computerspelletjes voor alle betrokkenen oplevert.

Toch is er momenteel geen duidelijke of consistente boodschap aan ouders over de vraag of verslaving aan computergames een reëel risico is. Videogames kunnen ook positieve effecten hebben en game-ontwikkelaars spannen zich in om gezondheidsvoordelen, zoals lichaamsbeweging, op te nemen in games. Dus hoe moeten ouders weten hoe ze moeten reageren?

Achtergrond

Videogames zelf zijn een relatief recent fenomeen en wijdverspreide eigendom en spel van videogames zijn de afgelopen jaren alleen maar opgetreden. Videospellen bestonden zeker niet in hun huidige, zeer geavanceerde vorm 15 jaar geleden toen de DSM-IV werd gepubliceerd. Dus hoewel er geen sprake is van videogameverslaving in de DSM-IV, is dat geen indicatie dat het nu niet bestaat.

Het idee van videogameverslaving is snel gegroeid uit een industrie die er specifiek op is gericht om kinderen zoveel mogelijk games te laten kopen. Halverwege speelgoed en tv zijn videogames bedoeld voor naïeve jongeren die niet in staat zijn om hun eigen grenzen te stellen aan een toneelstuk of om weloverwogen beslissingen te nemen over hoe ze hun tijd doorbrengen - sommige gamefabrikanten maken zelfs reclame in hun spel. de "verslavende" ervaring van hun games.

Een goede herkenning van het risico van overmatig gebruik door videogames of verslaving biedt een reden voor het stellen van richtlijnen voor ouders en gamers met betrekking tot geschikte limieten voor gamen.

Videogameverslaving wordt steeds meer erkend door onderzoekers en andere professionals. De American Medical Association (AMA) nam een ​​leidende rol bij het samenstellen van onderzoek ter ondersteuning van het idee van videogameverslaving in 2007, en concludeerde dat de "AMA de overweging en inclusie van 'internet / video game-verslaving' sterk aanmoedigt als een formele diagnostische stoornis in de aankomende herziening van het diagnostisch en statistisch handboek van psychische stoornissen-IV. "

Echter, zowel de AMA als de American Society of Addiction Medicine (ASAM) hebben zich later in 2007 van deze beslissende positie teruggetrokken en zeiden dat meer onderzoek nodig was voordat videogameverslaving als een verslaving kon worden herkend. Een vermelding door de American Psychiatric Association rond dezelfde tijd vermeld:

"Sinds de huidige editie geeft DSM-IV-TR geen lijst van" verslavingsproblematiek ", de APA beschouwt" videogameverslaving "op dit moment niet als een psychische stoornis. Als de wetenschap dit rechtvaardigt, zal deze voorgestelde stoornis overwogen voor opname in DSM-V, dat in 2012 wordt gepubliceerd. Het herzien van DSM vereist een jarenlang, rigoureus proces - een proces dat transparant is en open staat voor suggesties van onze collega's in de medische en mentale gezondheidsgemeenschappen en het publiek. Alle wijzigingen in DSM zullen gebaseerd zijn op de nieuwste en beste wetenschap. "

Case voor

Verschillende onderzoeken zijn uitgevoerd die aangeven dat videogameverslaving echt is bij ongeveer 10% van de gamers die voldoen aan de criteria voor verslavingsproblematiek. Grüsser et al (2007) ontdekten dat pathologische gamers verschilden van reguliere gamers in termen van dagelijkse speeltijd, en hadden een hogere "verwachte verlichting van ontwenningsverschijnselen bij het gamen" en een hogere "hunkering" als gevolg van de verwachting van een positief resultaat van gamen. " Dit zijn allemaal karakteristieken die lijken op die van substantieverslaving.

Skoric et al (2009) toonden aan dat videogameverslaving niet afhankelijk is van hoeveel tijd er wordt besteed aan spelen, en hoe betrokken kinderen zijn met het spel. In hun onderzoek waren verslavingstendensen negatief gerelateerd aan scholastieke prestaties, terwijl een dergelijke relatie niet werd gevonden voor zowel de tijd die werd besteed aan het spelen van spellen als voor het betrekken van videogames. Een vergelijkbaar patroon van videogameverslaving is negatief gerelateerd aan de scholastieke prestaties die eerder werden gevonden in een afzonderlijke studie van Chiu et al (2004).

Charlton's (2002) factoranalyse bood ondersteuning voor computerverslaving als een uniek concept. Dit onderzoek toonde het belang aan van het herkennen van de specifieke kenmerken van computerverslaving, in plaats van eenvoudigweg het aanpassen van maatregelen van pathologisch gokken, die waarschijnlijk het voorkomen van computerverslaving overschatten.

Erkenning van verslaving aan videogames zou het mogelijk maken dat ondersteuningsservices worden geïntegreerd in instellingen voor communityverslaving en specifieke training die aan het personeel wordt gegeven. Dit is vooral belangrijk gezien de hoge incidentie van gelijktijdige stoornissen bij mensen met verslaving aan videogames.

Zaak tegen

Het spelen van videogames kan verschillende voordelen hebben. Vaardigheid in videogames kan het zelfrespect van de speler ontwikkelen. Het kan oog-handcoördinatie ontwikkelen en kan andere educatieve functies hebben. Meer geavanceerde spellen kunnen spelers helpen andere vaardigheden te ontwikkelen, en recente ontwikkelingen hebben ingebouwde aspecten van lichaamsbeweging - hoewel dit een beperkte aantrekkingskracht op gamers kan hebben.

De realiteit van de populaire cultuur is dat we meer en meer afhankelijk zijn van technologie. Een generatie geleden waren computers gecompliceerd en moeilijk te gebruiken, maar moderne computers zijn gebruikersvriendelijker en relatief eenvoudig en plezierig voor de meeste mensen om te gebruiken. Met videogames kunnen mensen positieve ervaringen met het gebruik van computers hebben, die overdraagbare vaardigheden kunnen bieden voor het gebruik van computers voor verschillende doeleinden.

Rekening houdend met de potentiële positieve effecten van het spelen van videogames, om de activiteit als een verslaving te bestempelen zonder voldoende bewijs en interpretatieve richtlijnen over wat verslaving is (in tegenstelling tot goedaardig of positief spel) kan veel kinderen en hun ouders afschrikken die mogelijk baat hebben bij Computerspellen. Dit zou een vergissing zijn.

Er is een grote variatie in videogames, en hoewel sommige lijken schadelijke effecten te hebben, met name door het promoten van geweld en ander antisociaal gedrag, is dit een functie van de inhoud van specifieke spellen, eerder dan een kenmerk van videogames op zich. . Videospellen als medium hebben evenveel potentie om positieve sociale vaardigheden te ontwikkelen, of om goedaardige vormen van entertainment te bieden - hoewel deze misschien niet zo gemakkelijk te verkopen zijn aan kinderen.

Net als bij andere verslavingen bestaat het risico dat een label zoals een verslaving aan videogames te ruim wordt gebruikt, zonder aandacht te schenken aan andere gelijktijdige of onderliggende aandoeningen, zoals aandachtsproblemen, autismespectrumstoornissen, depressie en angststoornissen. Deze voorwaarden hebben verschillende behandelingen die de buitensporige gamerpeler effectiever kunnen helpen.

En verslaving aan videogames is kwetsbaar voor dezelfde kritiek dat alle verslavingen verslavend zijn - dat verslavingen een chemisch probleem zijn als gevolg van de inname van verslavende middelen en niet van gedragspatronen.

Waar het staat

De APA zegt niet dat videogameverslaving niet bestaat, noch dat het geen verslaving is, maar eenvoudigweg dat ze naar het probleem kijken en pas een beslissing nemen als de volgende editie van de DSM in 2013 uitkomt.

In dezelfde release waarin ze hun aanbeveling hebben ingetrokken dat videogameverslaving wordt erkend, uitte de APA ernstige bezorgdheid over de gevolgen van overmatig spelen van videogames bij kinderen, met vermelding van:

"Psychiaters maken zich zorgen over het welzijn van kinderen die zoveel tijd met videogames doorbrengen dat ze geen vriendschappen ontwikkelen, niet buitenshuis sporten of last hebben van hun schoolwerk. Zeker, een kind dat veel tijd aan videospellen spendeert, kan blootgesteld aan geweld en kan een hoger risico vormen voor gedrags- en andere gezondheidsproblemen. "

Daarom, ongeacht of verslaving van videogames wordt erkend als een echte verslaving of zelfs als een mentaal gezondheidsprobleem op zichzelf, is de APA duidelijk dat buitensporig videogamespel bij kinderen ongezond kan zijn en tot andere problemen kan leiden.

> Bronnen:

> American Psychiatric Association, News Release: verklaring van de American Psychiatric Association over "Video Game Addiction" . Release nr. 07-47. 21 juni 2007.

> American Psychiatric Association. Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen (4de editie - Tekstherziening), Washington DC, American Psychiatric Association. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Issues for DSM-V: Internet Addiction." Am J Psychiatry 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Een factor-analytisch onderzoek naar computerverslaving en betrokkenheid." British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Videogamesverslaving bij kinderen en tieners in Taiwan." Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Entertainment Software Association. "2008 Essentiële feiten over de computer- en videospelindustrie." Betreden 10 februari 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Overmatig computerspellen: bewijs > van > verslaving en agressie?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Emotionele en gedragseffecten, inclusief verslavend potentieel, van videogames." Verslag van de Raad over wetenschap en volksgezondheid. CSAPH-rapport 12-A-07. 2007. Toegang tot 10 februari 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Children and Video Games: Addiction, Engagement en Scholastic Achievement." CyberPsychology & Behavior. 12: 567-572. 2009.